Capítulo 17: O Grande Prêmio
“Não são a Takami Yoshimoto e o Jōichi Furuya?”
Tony Futaki, de repente, apontou para as duas pessoas cercadas pela multidão e gritou em voz alta.
Fumita Takakura olhou com atenção e percebeu que o completamente embriagado Tony Futaki não havia se enganado.
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Takami Yoshimoto, vestida como um garoto, e Jōichi Furuya, que interpretava o membro da equipe Nozomi, estavam em meio a uma discussão acalorada com um grupo de delinquentes de gangues locais.
Parece que o foco da disputa era o carro no centro da confusão.
Trata-se de um Mercedes-Benz S600 Coupé novinho em folha, um modelo lançado este ano no mercado do RB.
Este modelo possui duas portas, priorizando o esporte e a moda em vez do lado corporativo dos sedãs de quatro portas.
Ao invés do tradicional emblema da Mercedes, ele exibe um logotipo maior, com a estrela de três pontas na grade frontal, destacando sua identidade.
Takakura Fumita já ouvira as esposas do clube Night Tokyo comentarem sobre este carro.
Este veículo, dos anos 1990, já vinha equipado com teto solar elétrico, airbags duplos, controle de cruzeiro, ajuste elétrico e memória dos bancos, ar-condicionado automático, ajuste elétrico do volante, ESP, sensores de estacionamento e telefone integrado ao painel.
Quando o telefone era ativado, uma voz de Michael Jordan, o “Rei do Basquete”, dava as orientações.
O preço era de 300 mil dólares, e com impostos de importação e consumo, o valor chegava a cerca de 70 milhões de ienes.
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Takakura Fumita deu uma gorjeta de 2.000 ienes ao atendente do restaurante da cantina para cuidar de Tony Futaki e seguiu em direção à multidão.
O jeito e o visual daquele grupo eram típicos de membros de gangues organizadas.
Takakura percebeu que eles carregavam socos ingleses de ferro, tacos de beisebol metálicos e pequenas espadas curtas na cintura.
Esse tipo de equipamento não era comum entre delinquentes comuns ou estudantes problemáticos.
Parece que as jogadoras Reina Nanase e Nozomi estavam enfrentando a força oficial das gangues locais.
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“Takami Yoshimoto, Jōichi Furuya, o que está acontecendo aqui?”
Takakura afastou a multidão e perguntou diretamente aos dois cercados.
A figura de Takami Yoshimoto era inconfundível no meio da multidão, com um estilo marcante.
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Durante as filmagens de Ultraman Dyna, ela era conhecida pelo visual fofo, mas fora das gravações, no set, sempre se vestia como um garoto, com roupas simples e casuais, como camisetas largas, jeans e calças esportivas, emanando um charme neutro e uma força interior.
Takami Yoshimoto tinha altura mediana, nem muito baixa nem muito alta, o que lhe permitia olhar as pessoas nos olhos com confiança.
Seus olhos profundos e brilhantes eram como a lua iluminando a noite, revelando sua resistência e sabedoria interior.
Seus lábios finos, embora raramente sorrindo, sempre exibiam uma suave curva, como se guardasse uma ternura protegida no íntimo.
Seus cabelos pretos e densos eram cortados bem curtos, caindo ordenadamente sobre a testa e as orelhas, transmitindo uma imagem de praticidade e elegância.
Às vezes, ela coçava levemente os cabelos com os dedos, um gesto simultaneamente estiloso e adorável.
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Takami Yoshimoto se surpreendeu ao ver Takakura Fumita, que explicou rapidamente a situação.
Com um rosto indignado, Takami contou a ele o que havia acontecido.
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Na linha do tempo anterior, o ator que interpretava Jōichi Furuya, Nozomi, era um trainee da agência Johnny’s que, incapaz de se adaptar ao ambiente de trabalho, fora dispensado dois anos após as filmagens de Ultraman Dyna.
Neste universo sombrio, a agência Johnny’s que Furuya enfrentava era ainda mais poderosa e sombria do que na vida passada.
Após se mudar para o alojamento da Johnny’s, a residência do Sr. Kitagawa, o jovem estagiário bonito e radiante ficou taciturno e deprimido, à beira de um colapso mental.
Ele queria rescindir o contrato, mas enfrentava uma multa pesada por quebra de acordo.
Seu desempenho na atuação estava péssimo; durante as filmagens do terceiro episódio, “A Profecia do Demônio”, ele errou doze vezes consecutivas.
A gravação daquele dia foi encerrada de forma desleixada.
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Desanimado, Jōichi Furuya foi até o dique do rio Watarase.
O rio Watarase é um dos principais rios da cidade de Kamakura e o maior da província de Kanagawa.
Ele nasce nas montanhas de Hakone, passa por Odawara, Kamakura e Fujisawa, e desemboca na baía de Sagami, em Kamakura.
Por ser um rio rápido, podia rapidamente levar corpos para a baía de Sagami e depois para o mar, evitando transtornos para outras pessoas.
Após o colapso da bolha econômica, tornou-se um local popular para suicídios em Kamakura; alguns até dirigiam desde Nagoya até o rio Watarase para pular nas águas...
Porém, o suicídio de Jōichi Furuya falhou.
Takami Yoshimoto, que passava de bicicleta, o puxou para fora do rio, salvando o jovem de 15 anos.
Ela levou aquele garoto em colapso mental até a rua comercial da orla de Kamakura e passaram quatro horas jogando pachinko para liberar o estresse.
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Após o fim da bolha econômica, muita gente fugia da realidade jogando pachinko.
Esquecendo empregos estagnados, hipotecas inacabadas e ações presas em queda.
O professor de psicologia social da Universidade de Tóquio, Kohei Koizumi, afirmou: “O pachinko reduziu a taxa de suicídios no RB em 54,3%.”
O som estrondoso das máquinas parecia ter o poder de fazer as pessoas esquecerem todas as preocupações.
Às vezes, esse poder escapava do controle...
Entre 1987 e 1996, 4.105 crianças morreram de insolação e desidratação após serem deixadas dentro de carros pelos pais.
Quando as crianças eram encontradas, seus pais estavam jogando pachinko no parque de diversões.
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O artigo 185 do Código Penal do RB proíbe jogos de azar, com multa de 500 mil ienes para os infratores.
No entanto, como a receita do pachinko era vital para a economia do RB e o governo não queria abrir mão desse lucro, a lei deixou uma brecha:
“A punição por jogos de azar não se aplica a equipamentos temporários de entretenimento.”
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Ou seja, enquanto os cassinos pudessem provar que o pachinko era apenas para diversão temporária e não envolvia apostas em dinheiro diretamente, não seriam considerados jogos de azar ilegais.
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Por isso, as casas de pachinko atualmente convertem as bolas de metal ganhas pelos clientes em prêmios como cigarros, bebidas finas, eletrônicos, etc., mas jamais em dinheiro diretamente.
Os clientes então vendem esses prêmios em lojas designadas para trocar por dinheiro.
Dessa forma, a lei é contornada.
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Na era Heisei, o pachinko tornou-se o negócio legal mais lucrativo do RB.
Só em 1994, a indústria do pachinko gerou 340 bilhões de dólares em impostos, representando 7% do PIB do RB.
Sua receita superava a soma dos ganhos dos cassinos de Macau e Singapura.
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Ao puxar a alavanca, a bola de metal saltava pela mesa como um rato, quicando nas paredes da máquina. Jogadores habilidosos podiam fazer “um buraco direto”.
Por ser simples e divertido, o pachinko logo se tornou uma das principais atrações em bares americanos.
Por exemplo, o clássico jogo “3D Pinball” para Windows foi baseado no pachinko.
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O governo do RB importou em massa máquinas de pinball e pachinko da Europa e América, ganhando a simpatia dos donos de restaurantes locais: colocar algumas máquinas atraía muitos clientes.
Nos anos 1970 e 1980, com o avanço da eletrônica no RB, as máquinas mecânicas foram atualizadas para videogames.
Cada máquina tinha tela e alto-falantes.
Dependendo do progresso do jogo, animações e músicas diferentes eram exibidas para estimular os jogadores. Quando a situação era ruim, músicas emocionantes incentivavam o jogador;
Quando ganhavam, imagens e sons exagerados cegavam o jogador, fazendo-o querer jogar novamente.
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Uma bola de metal valia 4 ienes e, ao ganhar o prêmio máximo, o jogador recebia 2.000 bolas, equivalentes a 8.000 ienes.
Se continuasse ganhando prêmios, a recompensa acumulava e dobrava, dobrava e dobrava...
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O jovem de 15 anos, Jōichi Furuya, na loja de pachinko da rua comercial da orla de Kamakura, venceu 32 partidas consecutivas, ganhando como prêmio um Mercedes-Benz S600 Coupé, a joia da casa.
Ele e Takami Yoshimoto, após trocar o prêmio, estavam prestes a levar o carro para a loja indicada e trocar por um cheque em dinheiro.
Nesse instante, um grupo de delinquentes da gangue bloqueou seu caminho.
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“Idiotas! Esse é meu carro!”
“Vocês dois ladrões! Do que estão falando?”
“Ei! Seu imbecil, você é cúmplice desses dois ladrões?”
Assim que Takami terminou de falar com Takakura, os membros da gangue começaram a gritar, empurrar e estavam prontos para partir para a agressão.